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Epreuve de l'Acrobate

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Acrobate
Discipline
Pré-requis
  • Level 2
Principes
  • Exécuter votre mouvement
  • Exécuter votre mouvement avec un autre acrobate
  • Voir un autre acrobate exécuter son mouvement
  • Apprendre une facette d'un autre acrobate
  • Apprendre une 2ème facette d'un autre mouvement
  • Enseigner une facette à un autre acrobate
  • Enseigner 7 facettes
Démonstration
  • Démontré par ?? en ?? à ??.

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L'Epreuve de l'Acrobate

Quand vous visitez une Université du Corps Humain pour commencer l'épreuve, vous apprenez 3 mouvements. Vous devez connaitre les 28 mouvements pour réussir cette épreuve.

Chacun des 28 mouvements comporte 7 facettes. Pour apprendre un nouveau mouvement, il faut en apprendre les 7 facettes. (Votre menu Epreuve vous permettra de suivre vos progrès pour chacun d'eux)

Les acrobates peuvent s'enseigner des facettes en pratiquant leurs mouvements respectifs à proximité l'un de l'autre. Si une autre personne se trouve à moins de 5 coordonnées des 2 acrobates, il leur sera impossible d'apprendre car ils ont besoin de concentration.

Vous devez avoir exécuté un mouvement dans les 3 dernières minutes sinon vous recevez le message : "student isn't paying attention" pour continuer à apprendre (cela ne concerne pas le premier mouvement exécuté près d'un autre acrobate).

Au fur et à mesure que vous apprenez de nouveaux mouvements, votre dextérité s'accroît selon la table suivante :

Mouvements appris : 1 2 3 5 8 12 21 28
Points de dextérité : 0 1 2 3 4 5 6 7

Le nombre de facettes qu'un étudiant peut apprendre d'un autre acrobate dépend du nombre de facettes que cet étudiant a lui-même enseignées aux autres :

  • moins de 14 facettes enseignées : au maximum une seule facette d'un mouvement
  • plus de 14 facettes et moins de 980 enseignées : au maximum deux facettes
  • 980 ou plus facettes enseignées : au maximum 3 facettes

Enseigner et apprendre

Lorsque un acrobate exécute un mouvement devant un étudiant, divers facteurs entrent en jeu pour déterminer si l'étudiant apprendra ou non une facette :

  • Il y a toujours un risque que le mouvement ne soit pas suivi par l'étudiant
  • Les chances d'apprendre augmentent en fonction de la qualité du professeur :
    • Dernier ressort (last resort ou LR) : très peu de chances
    • Flou (blur) : peu de chances
    • Assez bon (pretty good teacher ou PGT) : assez bonnes chances
    • Excellent (great teacher) : bonnes chances
    • Maître (master) : les meilleures chances

Notes

  • Si vous recevez le message "Although you don't pick up anything new, you do follow the move : X" (vous suivez le mouvement X) cela signifie que votre professeur vous a déjà enseigné toutes les facettes qu'il lui était permises de vous enseigner.
  • La liste des mouvements et des facettes connues par un joueur s'affiche dans l'un des onglets en haut de sa page d'info (accessible par la commande /info <nom du joueur>) ainsi que le nombre de facettes qu'il a enseignées. S'il n'y a pas d'onglet, ce joueur n'a pas encore commencé l'épreuve.

Abréviations

Mouvement Abréviation   Mouvement Abréviation
Influence asiatique AI Fente LU
Grand saut BJ Petits mouvements de bras PW
Roue CW Pompes PU
Assouplissements poussés CS Coup de pied arrière RS
Pompes en claquants des mains CPU Roue sans les mains RO
Abdominaux CR Course sur place RIP
Front Tuck FT Etirement des bras SB
Equilibre sur une main HP Roulade et poirier SS
Marche sur les mains HS Spin Flip SF
Pompes poirier IP Accroupissement et saut ST
Saut jambes écartés JS Flexion SQ
Echauffement des bras et des jambes JJ Touché des orteils TT
Saut arrière KU Flexion jambes écartés WS
Flexion des jambes LS Moulin à vent WM


Les Acrolines

On appelle ainsi les réunions d'acrobates (spontanées ou organisées) qui permettent à un étudiant de passer d'un professeur à l'autre, puis, arrivé en bout de file de s'installer en tant que professeur pour les suivants. Cette méthode permet un apprentissage plus rapide. Il existe également des "speed acrolines" où le temps imparti à chaque professeur est limité.