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Epreuve de la Main Vide

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Main Vide
Discipline
Pré-requis
  • Level 20
Principes

SOIT :fr

  • Concevez une énigme de la Main Vide et soumettez-la pour jugements
  • Détruire votre Main Vide OU suivre ces étapes:
    • Que sept juges résolvent et évaluent le puzzle
    • Obtenir une majorité de votes positifs

SOIT :

  • Résoudre 3 Mains vides ayant passés l'épreuve
Démonstration
  • Démontré par Kirie en Kush à 04-06-2018.

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Le Principe

Pour valider le principe, il faut, au choix:

  • Faire toutes les étapes de construction demandées dans l'encart à droite, le soumettre aux votes puis le détruire OU le faire voter par 7 juges (plus long mais vous commencez l'épreuve, celui qui a le plus de points passe)
  • Simplement résoudre 3 Mains vides ayant passés l'épreuve récemment, voir les Historiques de passage.


L'Epreuve

  • Il vous faut construire une Main Vide et obtenir un maximum de votes, les passage se font en début de semaine dans le canal système.


Construction d'une Enigme de la Main vide

Construit sur un Moyen site de construction.

Le coût le plus important est celui des Marbres et Granits pour les blocs. L'ensemble représente un gros projet.

Coût de la structure

Coût pour chaque bloc (4 minimum)

Sélectionnez Configure > Modify with an additional block...



Jouer à une main vide

Après avoir activé une main vide, une série de blocs se met en place sur le rail en face de la tour. Ce positionnement correspond à la configuration de départ paramétrée par le créateur du casse-tête. Une fenêtre regroupant toutes les règles de transformation des blocs apparait.
Attention, seules 4 règles sont affichées en même temps, une barre de défilement située à droite de la fenêtre donne accès aux autres règles. Une case a cocher en haut à gauche permet d'activer ou de désactiver le "mode entrainement".
Si le mode entrainement est actif (mode par défaut), l'ensemble des règles du jeu sont affichées qu'elles soient applicables ou non aux blocs en cours. Si le mode entrainement est désactivé, la fenêtre n'affiche que les règles valides pour le bloc actif.
Le mode entrainement n'a aucun impact sur l'issue du jeu et la possibilité de juger la main vide en cas de victoire.

Les actions possibles sur les blocs sont de 2 types :

  • les blocs peuvent être déplacés vers la droite ou la gauche le long du rail. Ce mouvement permet de se focaliser sur un bloc particulier appelé "bloc actif" situé en face de la porte de la réserve (batiment)
  • une règle de transformation peut être appliqué sur le bloc actif et ceux à sa droite


Règles

Les règles se présentent sous cette forme:
Vert Rouge Vert -> Orange Orange Pourpre (VRV -> OOP en prenant la première lettre de chaque couleur)

L'application de cette règle se traduit par le remplacement sur le rail de trois blocs configurés en VRV par trois blocs de couleurs OOP. Le changement est possible en positionnant le premier bloc vert de la série VRV devant la porte de la reserve, c'est à dire en tant que bloc actif.

Les règles peuvent comporter jusqu'à 5 blocs à la fois, ce qui donne par exemple R->V, RVRVR->VRVRV, RVR->V, ou toute autre combinaison possible de 1 à 5 blocs parmi les 6 couleurs disponibles.
Exemple: (bloc actif représenté en gras sous le trait)

  |
  PVRVJ  : Configuration de départ
 PVRVJ   : Après mouvement à gauche
 POOPJ   : Après application de la règle VRV->OOP


Gagner au jeu

L'objectif du joueur est de vider le rail de tous ses blocs. Cela est possible en appliquant des règles qui échangent les couleurs mais aussi des règles qui diminuent ou qui suppriment les blocs. Ces derniers vont alors se ranger dans la réserve ou sur la tour.
Exemple: (bloc actif représenté en gras sous le trait)

  |
 POOPJ 
  POOPJ   : Après mouvement à droite
  OPJ     : Après application de la règle PO->(rien)
  OP      : Après application de la règle OPJ->OP

En conclusion, le vrai objectif du jeu est d'utiliser les règles imaginées par le concepteur, pour réussir à construire les combinaisons permettant de supprimer les blocs jusqu'à vider le rail.


Notes complémentaires

Certaines règles augmentent le nombre de blocs présents sur le rail à condition qu'il y ai du stock sur la tour ou dans la reserve.. Exemple: (bloc actif représenté en gras sous le trait)

  |
  OP
  ORP     : Après application de la règle (rien)->R
ORP       : Après mouvement à gauche deux fois
ORJV      : Après application de la règle P->JV

Si le casse-tête est bien pensé, il faudra de l'expérimentation et un examen minutieux de l'interaction entre les différentes règles pour arriver à résoudre l'énigme.

A partir de ces règles et de leurs contraintes, l'égyptien désireux de passer l'épreuve de la main vide doit concevoir un casse tête qui représente un défi apprécié des joueurs.


Passage de l'Epreuve de la Main Vide

Pour passer l'épreuve, il vous faudra concevoir un puzzle et le soumettre aux votes. Chaque semaine, les Main Vides marquant le plus de points passeront l'épreuve.

Localisation des Main vides

Voir la carte et les localisations sur la page anglaise (mise à jour commune).

Voir les Historiques de passage si vous choisissez de "Résoudre 3 Planétariums ayant passés l'épreuve" pour valider le principe (et non pas l'épreuve).